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《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。
《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。
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想学习游戏引擎架构用哪个开源引擎好?修改
已经读了一遍《游戏引擎架构》,准备对照实际引擎学习,以前曾用LibGDX,Unity写过小游戏。
据我现在了解klayge基本是大神一个人的作品,总是追寻新的技术,可能算是实验性质吧。代码质量应该是有保证的,代码量也比较小,(猜的,毕竟一个人)。
OGRE实际项目比较多,代码量相比klayge也比较大吧,看知乎的评论其代码结构上有点过度设计?
Cocos2D-X应用广泛,项目多,似乎看这个经济价值更高,社区也更活跃,问题容易解答。
Unreal4也开源了,可是用来学习估计太庞大了...
几年前似乎只有ORGE可选,现在各位大神觉得从哪个比较适合学习呢?
小背篓 成住坏空
看你项目需要了,如果是2d,libgdx首选。cocos2dx也行,但是我个人觉得这货已经过气了,1.x版本时用过,那时bug还不少,据说2.0之后的bug也很多。
如果是做次时代,那么用UE4,UE4用了一年多了,除了开发效率,感觉其他方面比unity都有强很多,性能不用说,特别是PBR材质;unity要在移动端、VR做次时代是非常困难的,甚至是先天缺陷(这个别喷,我说的是高清材质下仍然保持高帧率),但UE4很容易做到。
法兰克斯雪诺
都了解一下,找一个顺眼的钻研
还是那句话送给每个都想做游戏的人:搞清楚你以后到底是要写引擎还是要写游戏
这个可是相当于编一个CAD软件和用CAD在天正插件的帮助下画建筑图的差别,重点是完全不同的
你让CAD的主程序过来画个建筑图试试?
国内对开发游戏程序员的需求量远远大于对引擎开发的需求量,中国的所谓引擎开发,要我说。。。呵呵
我们还是谈谈中国的游戏开发吧。。。
ps:鉴于你只写过小游戏。。。建议你先写个大游戏再考虑研究引擎,这样你对引擎的各方面理解的更深(比如这个模块有啥用?打个比方,shader模块,光说多抽象?(当年我一开始学glsl就莫名其妙。。。)为啥要用shader技术而不是直接用多边形?你把它在游戏中应用过之后你就理解了)
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