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课程介绍课程目录课程评价
【课程类型】
技术教程 【难度级别】初级 【适合人群】计算机相关专业学生
【课程介绍】
课程涵盖了OpenGL开发的方方面面,对开发中经常用到的开发知识点进行讲解,从实战的角度进行编码设计. 第1章-环境建立 第2章-基础图元 第3章-三维世界 第4章-纹理多彩世界 第5章-显存的分配-优化 第6章-场景控制 第7章-光照-真实世界 第8章-模型 第9章-UI制作 第10章-场景编辑器制作 第11章-地形 第12章-脚本引入-lua
【课程目标】
教程从最最本的固定管线开始,一节课一个知识点,从实战的角度出发,结合项目开发中经常用到的知识点作深入的讲解,以面向对象的编成方式对知识点进行封装,可以直接引入到项目中使用.通过课程的学习,掌握OpenGL图形编程技巧,并能学以致用.
【课程目录】
第一章:OpenGL环境建立
1 win32窗口的建立 | 16:32
课程代码分为12个压缩包(由于过大,没有办法单独传),下载后解压就可以了 (OpenGL.part01.rar,....OpenGL.part12.rar)
2 win32窗口的建立2 | 11:02
3 win32下建立OpenGL环境 | 14:33
4 MFC-对话框下建立OpenGL环境 | 12:30
5 MFC-View-建立OpenGL环境 | 6:47
6 MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境 | 9:08
7 win32下建立OpenGLES2.0环境 | 5:32
8 MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境 | 13:39
9 全屏窗口(OpenGL) | 3:57
10 glut环境的建立 | 5:17
11 glfw框架的搭建 | 6:59
12 QT下建立OpenGL环境 | 9:30
13 QT下建立OpenGLES2.0环境 12:18
14 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI) 30:39
第二章:基础图元
1 正交投影 13:34
2 绘制第一个三角形 22:37
3 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST) 10:57
4 三角形列表绘-顶点数据方式绘制 9:03
5 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN) 4:48
6 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP) 4:24
7 带颜色的三角形绘制 7:56
8 线的绘制 5:21
9 圆线的绘制(对线绘制的巩固) 8:40
10 贝塞尔曲线的绘制 17:12
11 矩形带的绘制 9:21
12 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON) 6:22
13 spline自由曲线的绘制 9:51
14 spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点) 13:33
15 线样式的应用,实线,虚线,点划线 5:29
16 平滑处理-反锯齿的应用 5:44
17 图片的绘制 8:52
18 OpenGL扩展的使用,获取最新的显卡特性 14:32
19 突破帧率限制(垂直同步控制) 4:47
20 全屏幕反锯齿的应用 9:17
第三章:三维世界
1 透视投影 9:42
2 绘制一个立方体 4:11
3 绘制带有颜色的立方体 9:29
4 矩阵变换-平移矩阵 10:55
5 矩阵变换-缩放矩阵 7:04
6 矩阵变换-旋转矩阵 6:02
7 矩阵组合操作 6:17
8 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1 9:57
9 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2 4:43
第四章:多彩世界-纹理
1 纹理的建立 22:10
2 FreeImage 17:11
3 绘制多个不同贴图的立方体 12:15
4 绘制一个带贴图的正方体 10:14
5 一个立方体多贴图 6:32
6 纹理包装 10:58
7 纹理滤波 10:14
8 Mipmap多层级纹理 15:45
9 MipMap层级纹理应用 7:13
10 纹理动画-滚动的广告牌 10:29
11 纹理的更新,局部更新,以及替换(高效率) 6:58
12 纹理矩阵变换-纹理动画 6:23
13 MultiTexture多纹理 13:13
14 多纹理应用-漂浮的云 6:12
15 压缩纹理 10:16
16 dds压缩纹理的加载 7:40
17 环境纹理 6:46
18 纹理实现帧动画 12:10
19 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放 17:29
20 实现简单的粒子系 14:44
21 统纹理应用-遮罩处理,多种投影下的纹理复合应用 13:01
第五章:显存的分配-优化
1 资源管理-纹理管理的实现 21:19
2 显示列表的使用 11:39
3 顶点缓冲区 24:27
4 索引缓冲区 13:51
5 PBuffer,实现离屏渲染 12:18
6 PBuffer,实现离屏渲染-示例 9:41
7 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法 8:19
8 Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证 7:02
9 屏幕数据的获取 15:00
10 将屏幕内容存储为图像文件 10:30
11 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据 13:49
12 Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输 10:33
13 Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu 19:50
第六章:场景控制
1 低版本OpenGL实现快速的画中画效果 8:45
2 坐标系,观察矩阵,投影矩阵基本原理 10:16
3 最基本的摄像机 12:54
4 对摄像机控制,键盘控制摄像机移动 16:39
5 第一人称摄像机类的封装 19:13
6 第一人称摄像机类封装-增加鼠标操作 18:17
7 第三人称摄像机 15:31
8 第三人称摄像机类的完善 6:18
9 第三人称摄像机的重新设计 15:50
10 第三人称摄像机-角色控制 20:34
11 摄像机的应用-多摄像机切换控制 10:51
12 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机 6:37
13 多视口渲染-多摄像机渲染 6:29
14 场景-节点设计,优化绘制多个实体 16:10
15 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器 13:37
第七章:地形
1 地形的介绍-地形网络的生成 16:03
2 地形网络的优化-索引方式绘制 10:37
3 外部地形数据读取 5:15
4 外部地形数据读取 5:00
5 外部地形数据读取 8:34
6 外部地形数据读取 4:38
7 地形定点雾化处理-云雾山 6:38
8 地形定点雾化处理-云雾山 5:53
9 地形漫游-第一人称摄像 8:11
10 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制 7:18
11 地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制 14:54
第八章:界面-UI
1 Freetype环境的建立(文字绘制的支持) 9:25
2 Freetype函数的调用 17:49
3 OpenGL& Freetype结合生成纹理 28:04
4 文字绘制,多字体,多颜色 9:59
5 文本的编辑-鼠标拖动 18:31
6 事件的处理 10:59
7 UI框架设计-管理的实现 27:41
8 按钮类的实现 21:41
9 图片字体文件的保存 14:06
10 图片字体文件的加载 6:39
第九章:模型&插件制作
1 模型的介绍 | 15:57
本章的代码在第一课时上下载
2 OBJ格式模型的加载 24:34
3 OBJ格式模型的绘制 20:02
4 OBJ模型材质(纹理的加载) 23:21
5 OBJ格式模型的优化(重复点去除) 20:15
6 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境) 25:18
7 MAX API的访问,实现对MAX场景的遍历和访问 23:40
8 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件 23:20
9 准备导出材质数据(面按照材质分组) 17:38
10 插件实现导出材质 29:00
第一十章:脚本系统『lua』
1 如何通过源代码编译lua库 11:13
2 C++中建立lua虚拟机环境,并执行lua语句 18:47
3 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数 11:16
4 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数2 11:00
5 介绍lua栈 14:31
6 学习lua-闭包和上值 11:32
7 学习lua-metatable元表 11:18
8 介绍如何导出类到lua中,对metatable和闭包的应用 16:58
9 让导出类自动化 8:21
10 导出类-自动化-参数萃取 8:24
11 导出类-自动化-参数获取和特化 11:17
12 导出类-自动化-全局函数的处理 9:29
13 OpenGL函数与常量导出 13:46
14 C++调用lua实现OpenGL渲染 21:02
15 lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍 6:01
视频地址:
- http://edu.csdn.net/course/detail/3512
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