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砍杀战斗系统
在通用渲染管道中实施
我最喜欢游戏(特别是 RPG)的部分之一是战斗系统。我觉得良好的战斗设计加上流畅的动画,有趣的感觉是让玩家回归的关键。在这个前提下,我决定根据一系列决定制作一个砍杀战斗系统,让它感觉有趣、狂热和电影。项目已经开发了五个月。
能力
- Combo X:快速剑组合,五次攻击。
- 连击 B:箭连击,四次攻击。
- 剑雨:在X连击足够愤怒后,您可以按RT并执行魔法剑雨。
- 空推:组合 X 后,您可以保持 X 将敌人抬到空中。
- 穿越艺术:您可以混合剑和弓两种风格,在与敌人进行远距离游戏的同时创造强大的爆发力。
- 躲避:你可以在奔跑时或用弓靠近敌人时躲避。你也可以用剑来对抗和敌人。
- 空中箭头:混合 X 连击的第一步和按 B 可打开一系列可能性,按 RT 可让您获得此能力。
- Magical Slashes:光谱的另一种可能性是这种能力。如果你有足够的愤怒,你可以用你的剑发动远程魔法。
- 虚空箭:在B Combo后按RT,你可以从虚空中召唤箭。
- 愤怒模式:积累足够的怒气(可以通过敌人的颜色看到)可以按RB+LB进入该状态,为您带来全新的战斗模式,设置与普通相同,但速度更快- 节奏和更多的伤害。
终极版是通过脚本、时间轴和信号制作的。
技术细节
- 使用具有复杂状态的Mechanim按重要性触发动画。(例如:您可以进入空闲状态,但随后您按下攻击按钮,转换必须停止)。
-基于根运动脚本。
- 动画取消。
-软目标。检测敌人并锁定以查看更改目标的可能性。
-运动控制器。受相机旋转影响的自由方向。
- 受点击时间限制的战斗系统脚本。
- 根据动画显示/隐藏不同的网格。
- 具有动态骨骼的动漫角色。
-相机工作以模拟具有跟随行为和物理身体的手持现实世界相机。
-由动画事件触发的相机特殊动画,以创建电影时刻的效果。
-基于骨骼位置触发粒子系统的动画事件。
-剑和弓的命中检测。
-动画反应系统根据伤害类型触发相应的动画。
-三个不同的完整 AI。弓箭手,平衡剑士,侵略剑士。
-世界空间画布与观看感受深度。
-在游戏中实现的用户界面以提高游戏沉浸感。
- 大世界空间的URP设置以提高性能。
源码下载:
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